PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI ETNOMATE\MATIKA UNTUK MENGASAH STUDENT NOTICING

QOLBI, BERLIANA SAFINATU (2025) PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI ETNOMATE\MATIKA UNTUK MENGASAH STUDENT NOTICING. S1 thesis, UNIVERSITAS PGRI MADIUN.

[img] Text
HALAMAN DEPAN.pdf

Download (836kB)
[img] Text
ABSTRAK.pdf

Download (123kB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (280kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (391kB)
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (435kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (205kB)
[img] Text
BAB VI.pdf

Download (196kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (234kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (8MB)

Abstract

ABSTRAK Berliana Safinatu Qolbi. 2025. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Gamifikasi Etnomatematika untuk Mengasah Student Noticing. Skripsi. Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, UNIVERSITAS PGRI MADIUN. Pembimbing (I) Dr. Restu Lusiana, S.Pd., M.Pd. (II) Davi Apriandi, S.Pd.Si., M.Pd. Kurangnya media pembelajaran yang interaktif dan kontekstual menjadi salah satu penyebab rendahnya student noticing dalam memahami konsep abstrak seperti aljabar. Media yang digunakan di sekolah umumnya masih bersifat konvensional dan tidak mampu mendorong perhatian, penafsiran, serta pengambilan keputusan matematis secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis gamifikasi etnomatematika guna mengasah student noticing pada materi aljabar. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 6 Madiun. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media dengan hasil masing-masing sebesar 96% dan 81,43%, yang termasuk kategori sangat valid dan valid. Kepraktisan media dinilai melalui angket respon siswa dan guru, dengan hasil uji coba kelompok kecil sebesar 98,42%, uji coba lapangan sebesar 87,21%, dan penilaian guru sebesar 98,89%, yang semuanya berada dalam kategori sangat praktis. Keefektifan media diuji melalui tes student noticing dan observasi aktivitas siswa. Hasil uji coba menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh skor rata-rata 63,85 secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 42,32 (p = 0,000 < 0,05). Hasil observasi juga mendukung data tersebut, dengan rata-rata ketercapaian aktivitas siswa sebesar 70,05% pada kelas eksperimen dan 49,86% pada kelas kontrol. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media interaktif berbasis gamifikasi etnomatematika efektif, valid, dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk mengasah student noticing dalam memahami konsep aljabar secara mendalam. Kata Kunci: media interaktif, gamifikasi, etnomatematika, student noticing, aljabar

Item Type: Thesis/Skripsi/Tugas Akhir (S1)
Kata Kunci: Kata Kunci: media interaktif, gamifikasi, etnomatematika, student noticing, aljabar
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: QOLBI SAFINATU BERLIANA
Date Deposited: 26 Aug 2025 08:07
Last Modified: 26 Aug 2025 08:07
URI: http://eprint.unipma.ac.id/id/eprint/4234

Actions (login required)

View Item View Item