AMRON, TAUFIQ (2025) PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCASI BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPAS-IPS PADA SISWA KELAS V SDN 5 KREBET KECAMATAN JAMBON KABUPATEN PONOROGO. S2 thesis, UNIVERSITAS PGRI MADIUN.
|
Text
halaman depan tanpa abstrak.pdf Download (841kB) |
|
|
Text
ABSTRAK dikumpulkan.pdf Download (143kB) |
|
|
Text
bab 1.pdf Restricted to Repository staff only Download (234kB) |
|
|
Text
bab 2.pdf Restricted to Repository staff only Download (386kB) |
|
|
Text
bab 3.pdf Restricted to Repository staff only Download (388kB) |
|
|
Text
bab 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (761kB) |
|
|
Text
bab 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (170kB) |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (193kB) |
|
|
Text
3. LAMPIRAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
viii ABSTRAK Taufiq Amron. 2025. Penggunaan Media Pembelajaran Game Educasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar IPAS-IPS pada Siswa Kelas V SDN 5 Krebet Kecamatan Jambon Kabupaten Ponorogo. Tesis, Madiun: Program Studi Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial,. Tesis, Madiun: Program Studi Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Sekolah Pascasarjana, Universitas PGRI Madiun. Pembimbing: (I) Dr. Sudarmiani, M.Pd., (II) Dr. Nurhadji Nugraha, S.Pd, MM. Kata Kunci: Keaktifan , Hasil Belajar, Game Educasi Berbasis Canva. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan peningkatan hasil belajar siswa melalui Penggunaan Media Pembelajaran Game Educasi Berbasis Canva dalam pembelajaran di kelas V SDN 5 Krebet, yang dilaksanakan 3 tahap yaitu, Prasiklus, Siklus I dan Siklus II. Subjek dalam penelitian ini mencakup guru dan siswa kelas V SDN 5 Krebet dengan jumlah 11 siswa. Dari penelitian tersebut memberikan dampak dari segi keaktifan dan juga hasil belajar siswa. Dibuktikan hasil keaktifan siswa pada Pra Siklus 37,5 %, ketika Siklus I keaktifan siswa naik menjadi 74% dan peningkatan lagi keaktifan siswa di Siklus II yaitu 85%. Serta Hasil belajar siswa menggunakan Game Educasi berbasis Canva dalam pembelajaran di kelas V SDN 5 Krebet ketika KKM ditetapkan 75 maka pada Pada pra siklus siswa yang belum tuntas sebanyak 8 orang atau 72%, (perolehan nilai di atas KKM), sedangkan siswa yang tuntas adalah sebanyak 3 orang atau 28% (perolehan nilai di atas KKM), siklus I siswa yang belum tuntas dalam belajarnya sebanyak 3 siswa atau 28% (perolehan nilai < KKM), sedangkan siswa yang tuntas belajar sebanyak 8 orang atau 72% (perolehan nilai di atas KKM), Pada siklus II siswa yang belum tuntas dalam belajarnya sebanyak 0 siswa atau 0% (perolehan nilai di atas KKM), sedangkan siswa yang tuntas belajar sebanyak 11 orang atau 100% (perolehan nilai di atas KKM). Maka dari data tersebut disimpulkan keaktifan dan hasil belajar adalah meningkat
| Item Type: | Thesis/Skripsi/Tugas Akhir (S2) |
|---|---|
| Kata Kunci: | Keaktifan , Hasil Belajar, Game Educasi Berbasis Canva |
| Subjects: | A Social Sciences > H Social Sciences (General) |
| Divisions: | Fakultas Pascasarjana > Pascasarjana Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial |
| Depositing User: | TAUFIQ AMRON TAUFIQ |
| Date Deposited: | 19 Sep 2025 07:06 |
| Last Modified: | 19 Sep 2025 07:06 |
| URI: | http://eprint.unipma.ac.id/id/eprint/4864 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
